Inside: A história da domesticação

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Uma resenha do jogo Inside (2016) da Playdead. Contém spoilers.

Dos mesmos criadores de Limbo, Inside é um dos meus jogos favoritos. Uma experiência intensa de cerca de quatro horas, sem interrupções, sem textos, sem gerenciamento de inventório, sem ‘skill trees’, sem infinitos inimigos pra matar, sem vai e vem inútil, sem diálogo enfadonhos, apenas pequenos desafios e uma narrativa visual incrível que destrói sua vontade de viver e critica a sociedade. Tem como ser melhor que isso?

Se Limbo pode ser interpretado como uma metáfora obscura para a angústia da alienação social, Inside transforma essa metáfora numa distopia tecno-totalitária. A ideia é a mesma, a jornada de um menino para sobreviver num ambiente hostil, mas esse ambiente agora não é um mundo estranho, é muito parecido com um regime totalitário. Este ambiente parece inspirado em Kafka, e o personagem principal começa aparentemente fugindo de uma ameaça desconhecida ao mesmo tempo em que mergulha cada vez mais fundo na lama de uma sociedade que desenvolveu máquinas de controle da mente. É um limbo mais mundano regido pela tecnologia e seus monstros. A tecnologia também estava presente em Limbo, assim como o controle da mente, porém em Limbo esses elementos parecem ser manifestações da angústia moderna, enquanto as máquinas de Inside são mais próximas da realidade, o que relaciona a narrativa mais diretamente com uma crítica social.

Inside foi criado para provocar reflexões do início ao fim. A começar pelo título: O que significa estar “dentro” no contexto do jogo? Vou me focar no que eu considero ser o tema central do jogo: controle mental. “Dentro” significa “dentro da sua cabeça”. É isso que o personagem é obrigado a fazer para sobreviver: controlar pessoas. Isso é anunciado no começo do jogo, quando o menino é seguido por pintinhos e os usa para prosseguir, causando a morte de um deles no processo. Essa parte serve como anúncio profético de um desafio posterior em que é preciso usar um cadáver humano para prosseguir.

Numa das cenas o menino precisa manipular um porco como se fosse um objeto, e é esse ato que permite que ele alcance o primeiro capacete que possibilita controlar corpos humanos. Manipular porcos é um estágio para manipular pessoas. Quem são essas pessoas? O jogo deliberadamente deixa tudo aberto a interpretações e teorizações. Mas o fato de que esses “drones humanos” estão vestidos como trabalhadores é revelante para a interpretação que eu vou seguir: trata-se de uma sociedade onde a elite controla a mente da classe trabalhadora no sentido literal, eles não são mais donos de seus próprios corpos, são apenas robôs controlados à distância, e são vendidos como mercadorias. Provavelmente a economia dessa sociedade é toda baseada nesses drones humanos.

A cena em que os drones estão em fila indica que o processo não é 100% garantido e seguro. Eles precisam ser testados individualmente, e armas eliminam imediatamente qualquer drone que “errar” a sequência, o que demonstra o medo de que um drone defeituoso se “rebele” e escape de sua programação. Em várias partes do jogo há máquinas e cachorros vigiando e impedindo qualquer drone de escapar do controle. O menino é perseguido como se fosse um drone defeituoso, e aparentemente os cachorros conseguem sentir o cheiro do medo dele. Mas o final alternativo sugere que ele não é um drone defeituoso e sim um drone sendo controlado por um rebelde. Um dos seus objetivos parece ser destruir as esferas que possibilitam o controle mental.

Em certo momento ele consegue controlar os drones sem usar capacete, eles simplesmente o seguem como os peixes. Talvez esse seja um efeito do processo que o fez respirar embaixo d’água? Talvez ele tivesse essa habilidade o tempo todo.

Quem são as pessoas que vivem na água? Por que elas atacam? Elas estariam sendo controladas também? Por que uma delas salva a vida do menino ao invés de matá-lo?

O final do jogo aponta para a questão da manipulação genética, que é a forma mais radical de controle. Há também um outro sentido para o título aqui, pois o menino é absorvido por uma massa disforme composta de corpos humanos e que aparentemente tem vontade própria. Ele faz isso depois de entrar dentro de uma cúpula que por algum motivo está atraindo a atenção de todos os cientistas. Por que o único caminho era entrar na máquina? Por que naquele momento, em que as pessoas pareciam não mais ameaçar o menino, ele não foge? Por que o menino ganha controle sobre a aberração genética quando está dentro dela?

Talvez os corpos dos drones sejam produzidos em laboratório. Talvez nunca tenham tido uma vida humana, sejam na verdade replicantes ou androides sem mente. Talvez a vontade própria do menino seja um erro ou uma ilusão.

O clímax do jogo poderia ter sido o momento em que o personagem esmaga um homem que parece ser o diretor da fábrica de drones humanos. Isso daria um objetivo simples para o personagem: vingança, a criatura matando o criador, com ajuda dos próprios funcionários. Mas esse evento passa como se não fosse significativo, como se fosse apenas mais uma fatalidade no caminho para a liberdade.

A ordem das locações do jogo parece combinar com os estágios do avanço tecnológico: tudo começa numa floresta (representando um modo de vida selvagem), depois vemos uma enorme plantação, uma fazenda com montanhas de porcos mortos (representando a domesticação de plantas e animais), uma espécie de depósito ou fábrica (representando a urbanização), e então um laboratório altamente tecnológico, onde há uma tecnologia capaz de inverter a gravidade da água. E por fim o oceano, vasto e vazio, onde o personagem aparentemente “morre na praia”, um final frustrante e absurdo como o de Limbo. Provavelmente este jogo não poderia ter um final feliz. Ao invés disso, não sabemos porque a criatura para antes de chegar ao mar. Ela está se mexendo, estaria morrendo ou estaria fora do alcance do controle mental? Será que há alguma diferença?

Numa parte do jogo há uma onda de choque que se repete regularmente, tão forte que destrói qualquer pessoa, mas deixa as máquinas intactas. O personagem precisa se esconder atrás das máquinas para progredir. Talvez isso também tenha um sentido figurado: ele se esconde atrás das máquinas para se proteger do que provavelmente é criado por um máquina, com um propósito misterioso, mas que torna a vida impossível numa grande extensão de terra. E ainda assim, logo depois disso vemos pessoas levando vidas aparentemente normais. A presença do personagem interrompe violentamente essa normalidade de modo barulhento, com gritos e vidraças quebrando.

Inside nos convida a olhar para dentro: quem está controlando o menino, quem está nos controlando? Ele permanece no tema da alienação que aparece em Limbo e o radicaliza. Uma obra extraordinária que poderia ser leitura recomendada em salas de aula. As questões levantadas no jogo facilmente poderiam levar a leituras de autores da filosofia e da sociologia. Inside é exatamente tudo que eu poderia esperar de um jogo, então é difícil escrever sobre ele sem exaltar demais. Acho que tudo mais que eu poderia dizer seria repetitivo, então termino por aqui.

Autor: Janos Biro

Escritor e tradutor focado em filosofia, anarquia e crítica à civilização.

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