Far Cry 3 e o fim do mito do herói

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Aviso: Essa resenha contém spoilers. Eu recomendo esse jogo para pessoas interessadas em discutir a violência nos jogos de tiro.

Far Cry 3 (Ubisoft, 2012) conta a história de Jason Brody, um californiano que está de férias com seus irmãos, amigos e namorada, conhecendo lugares exóticos no pacífico sul. Eles aceitam a proposta de pular de paraquedas numa ilha onde “tudo é permitido”, onde são capturados por piratas. Jason escapa com a ajuda do irmão mais velho, que acaba sendo assassinado por Vaas, líder dos piratas. Jason é encontrado por Dennis, um africano que fornece dinheiro para que ele compre uma arma, e o incentiva a seguir o “caminho do guerreiro” para salvar seus amigos. O caminho do guerreiro é marcado por tatuagens que Jason recebe para cada habilidade de combate que aprende. Isso é facilmente aceito por qualquer jogador, mas, como fica claro no final, tudo isso é uma armadilha.

No processo de salvar seus amigos, Jason se transforma num monstro. Sua mudança pode ser percebida no diálogo com sua namorada e seus amigos. Jason diz que se sente como um vencedor toda vez que mata uma pessoa. Ao final, ele não deseja mais ir embora, foi conquistado pelo poder da violência, deseja ficar para matar os piratas e os traficantes de pessoas, a pedido da misteriosa e sedutora líder dos Rakyat, Citra.

Como Alice nos Pais das Maravilhas, que é citado no começo de cada capítulo, Jason segue o coelho branco, cai num buraco, e se vê num lugar surreal, perdendo a noção de quem ele é. Seus aliados são excêntricos, ele fica perdido como um viciado em jogos. O símbolo do jogo é a imagem espelhada de uma arma. O jogo tenta refletir a imagem do jogador de volta para ele, mostrando o absurdo de esperar ser um herói matando pessoas.

Citra conquista Jason com a ideia de se tornar o grande “guerreiro estrangeiro” dos Rakyat. Logo depois Dennis aparece bêbado, conta que já viveu nos EUA, e demonstra seu ressentimento pelo racismo que sofreu lá. O jogo fala um pouco sobre a cultura colonizadora dos brancos. Vestígios da presença japonesa na ilha falam sobre a herança da bomba atômica, e um agente da CIA demonstra um patriotismo exagerado que chega a ser ridículo. O jogo critica o etnocentrismo estadunidense, mas sua principal crítica é quanto à facilidade com o que o jogador aceita a violência ao seu redor, e deixa-se envolver por ela.

Um dos momentos marcantes é quando Vaas fala sobre a definição de insanidade: fazer a mesma coisa repetidas vezes e esperar resultados diferentes. A cena em que Jason mata Vaas é a mais reveladora. Em seu delírio, Jason mata Vaas várias e várias vezes. Caminhando num chão feito de monitores de televisão, Jason se confunde com Vaas, e Vaas deseja ser morto por Jason. A última coisa que ele diz é “Leve-me em seu coração. Aceite-me como seu salvador. Pregue-me na droga da cruz e deixe-me renascer”.

Vaas é irmão de Citra, e ambos representam dois lados da violência. Enquanto Citra seduz pela vaidade, Vaas seduz pela raiva. Vaas revela que o “caminho do guerreiro” é uma fantasia criada pela cultura estadunidense. O próprio Vaas faz referência ao cinema tipicamente estadunidense ao citar Forrest Gump, e a capa do jogo mostra Vaas torturando um astro de Hollywood. Jason faz referência a essa cultura estadunidense do mito do herói quando cita Star Wars, dizendo “use a força” para o seu irmão mais novo. O que tudo isso indica é que em Far Cry 3 o verdadeiro inimigo é o mito do herói.

Vaas zomba de Jason por querer se tornar um guerreiro Rakyat, dizendo: “Minha irmã vai fazer de você um guerreiro?”. E esse é o questionamento principal do jogo: Quem você pensa que é? Pensa que é um herói? Quão fácil você se convence disso? E quão longe você vai para provar que é capaz? Num ponto chave do jogo, em que o protagonista se infiltra na organização criminosa que está combatendo, ele precisa torturar seu próprio irmão para ser convincente. Um de seus aliados diz: “Você precisa acreditar no seu papel”, o que aponta para o auto-engano de Jason e do jogador.

O objetivo é fazer o jogador se sentir um monstro. Em seu delírio final, Jason vê sua namorada como um monstro, dizendo que ele está vivendo num mundo de fantasia, e ela “deleta” suas tatuagens. Isso se refere diretamente ao jogador, o jogo é esse mundo de fantasia, e tudo que o jogador fez será apagado depois. O jogador, como Jason, está condicionado a não dar atenção a esses avisos, o que se reflete num momento em que a namorada de Jason liga para ele bem no meio de um tiroteio, gerando um incômodo. Nesse momento, a única coisa que Jason comenta é: “Eles não entendem”. Na verdade, ele é que não está entendendo, mas o jogador tende a concordar com Jason porque sabe como é ser atrapalhado no meio de um momento tenso do jogo.

Num dos finais, o protagonista revela tanto a culpa quanto a possibilidade de reflexão sobre a violência: “Eu matei tantas pessoas que perdi a conta. Eu jamais me recuperarei disso. Eu sou um monstro. Eu posso sentir a raiva dentro de mim. Mas em algum lugar dentro de mim, eu ainda sou mais que isso. Melhor que isso”. Em outras palavras, os jogos violentos são horríveis, mas e os jogadores? Seriam monstros que se divertem com violência simulada? Existe um potencial de autodescoberta no final em que Jason decide não ficar na ilha, o que acaba provocando a morte de Citra. No final em que ele decide ficar com Citra, o que implica em matar sua própria namorada, que é a voz da razão, ele mesmo acaba sendo morto por Citra. Trata-se de um conto de advertência, cuja moral é: veja o que acontece quando você se deixa levar pelo mito do herói na vida real.

Citra é a encarnação da sedução pela violência. Para seduzi-lo, ela usa o mito do herói como arma. Primeiro, ela conta a lenda de um guerreiro estrangeiro que mata um gigante demoníaco. As tatuagens representam pertencimento e reconhecimento. As poções que Citra dá a Jason o fazem ter alucinações, e nelas ele se torna o guerreiro da mitologia Rakyat, matando o gigante demoníaco. As poções fazem com Jason exatamente o que o jogo faz com o jogador. Elas são alucinações dirigidas, onde ganhamos o poder de matar, e elevamos o desejo de ser aclamados como um grande guerreiro.

No outro final, Citra diz que ama Jason, mas ela o mata quando ele cumpre seu destino, que é dar um filho a ela. Como Hoyt declara antes, Poker não é um jogo sobre blefar, mas sobre manter os jogadores jogando até que a casa recolha o dinheiro. Do ponto de vista de Hoyt, quem ganha é sempre o sistema. E é por isso que a última coisa que Citra diz a Jason quando o mata é: “Você ganhou”. Vencer é perder num jogo onde a regra é matar.

Em resumo, não há como vencer nesse jogo. O que sobra quando ele termina é a pergunta: No que eu me tornei? Por que fui tão longe? Por que continuei jogando? Só o fim do mito do herói assassino pode nos liberar para a possibilidade de ser algo mais que isso, de pensar para além da violência.

Autor: Janos Biro

Você não existe, e eu também não.

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