Spec Ops: The Line

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Uma resenha do jogo Spec Ops: The Line (2012), da 2K Games. Contém spoilers.

Os temas que pretendo analisar em Spec Ops: The Line (2012) são os mesmos já analisados aqui em outras críticas: a rejeição ao mito do herói, o anti-americanismo americano, a falsa liberdade de escolha e o uso de violência simulada como forma de criticar a violência real. Spec Ops talvez possibilite uma experiência ainda ainda mais intensa, concisa e coerente de alguns desses temas. Baseado num clássico da literatura inglesa, este jogo é considerado uma versão contemporânea de O Coração das Trevas (1902), de Joseph Conrad, livro que influenciou o filme Apocalipse Now(1979) de Francis Ford Coppola.

Spec Ops se apresenta como um shooter militar mais ou menos genérico. Isso serviu para atrair muitos jogadores que apreciam esse tipo de jogo. Mas ao longo de sua duração relativamente curta, cerca de 6 horas, a história vai gradualmente surpreendendo e chocando quem esperava apenas a história de mais um soldado americano fazendo papel de salvador de um povo exótico. O jogo é ambientado numa Dubai completamente destruída por uma tempestade de areia misteriosa, e dividido em capítulos ao invés de propriamente missões, portanto com uma narrativa um tanto quanto linear, embora tenha mais de um final e algumas escolhas fazem diferença.

O início remete a um símbolo da hubris estadunidense: uma batalha de helicópteros armados com metralhadoras, tendo como fundo prédios que eventualmente são atingidos pelo seus tiros, e que teoricamente poderiam ainda abrigar refugiados. O personagem principal, capitão Walker, é o típico estadunidense, e ele segue acompanhado por dois outros personagens, um negro chamado Adams e um latino chamado Lugo. Sua missão é descobrir o que aconteceu com o coronel John Konrad e a 33ª infantaria, o batalhão mais condecorado dos EUA, e ao mesmo tempo referenciado no resto do jogo como “o maldito 33”.

Falar em maldição talvez seja bastante apropriado, embora não fique claro de onde venha essa maldição: dos soldados americanos ou das terras exóticas e cheias de areia? A areia é usada constantemente no jogo, tanto com um símbolo como na paleta de cores e na mecânica de jogo. Como elemento simbólico, a tempestade de areia representa aquilo que corta a pele e expõe o que está por dentro, ou seja, representa uma revelação dolorosa da verdade. Mas talvez a maldição seja melhor interpretada como resultado do encontro desses dois elementos: afinal, numa das telas de load, o jogo pergunta: “Você sequer se lembra por que veio para cá”? Konrad se tornou amaldiçoado pelo seu complexo de herói, tentou enfrentar a tempestade de areia e ao invés de salvar as pessoas, as condenou a uma morte horrível, elevando o medo e acabando com o resto de esperança que havia. Isso o deixou louco. Essa loucura tomou conta do batalhão, e essa loucura é contagiosa, pois os próprios personagens do jogador são contaminados por ela.

Num determinado ponto de jogo, o jogador faz uma “escolha” que condena dezenas de pessoas a uma morte horrível. A partir daí, o personagem começa a alucinar. Muito do que acontece no resto do jogo não é real, acontece somente na cabeça de Walker, mas isso não é perceptível até o final. Muitos dizem que o jogo dá uma ideia bastante realista de como funciona um estresse pós-traumático tipico de combatentes de guerra que estiveram em situações semelhantes. Walker ouve a voz de Konrad num rádio, e interage com pessoas que na verdade estão mortas. Ele cria um mundo onde ele ainda pode “fazer o que é certo”, matando Konrad, custe o que custar. Ele vai até os extremos, apenas para descobrir que Konrad estava morto o tempo todo, e que ele se tornou o mostro que estava caçando.

Assim como a bandeira americana vai se desfazendo na tela inicial do jogo na medida em que você avança os capítulos, a ideia de que a presença bélica dos EUA em zonas de confronto ao redor do mundo é benéfica vai sendo esfacelada por argumentos ilustrativos ao longo do jogo. Apesar de poder fazer algumas escolhas, como cumprir a missão à risca ou salvar a vida de civis, o jogo nos conduz para escolhas erradas de uma forma que parece muito natural e aceitável, causando um impacto moral no final, quando percebemos que nada daquilo precisava acontecer. O jogo demonstra como é fácil tomar decisões erradas em momentos de tensão. Decisões que, numa guerra, podem significar a morte de muitas pessoas, e viver com esse peso é praticamente impossível.

Não há final feliz, há apenas a repetição do ciclo, a reafirmação da maldição, ou no máximo uma pequena esperança de que tudo aquilo possa ficar para trás, como no final “bom” de Far Cry 3. Uma das telas de load tenta nos reconfortar e dizer: “Você ainda é uma boa pessoa”. Sim, porque depois de um jogo desse, a sensação é realmente a de ser uma pessoa horrível, pois sabemos que nós, naquela situação, não teríamos feito algo muito diferente. As ações de Walker, por piores que sejam, são coerentes com a postura heroica que esperaríamos de um personagem normal de um jogo de guerra.

Jogos de guerra com uma quantidade significativa de cenas de violência intensa que abordam a ideia de que a guerra transforma as pessoas em monstros talvez estejam se tornando um pouco mais comuns. Mas os jogos que ainda se baseiam no velho mito do herói ainda são nossas principais referências. Spec Ops: The Line se aproveita dessas referências para subverter esses padrões. Não me canso de enfatizar, novamente, que isso ainda serve para vender jogos, que quanto à jogabilidade são exatamente iguais, para uma parcela diferente da população. Quando uma pessoa como eu iria se interessar em jogar um jogo assim? E agora, depois de jogar todos esses jogos de tiro “diferentes” e “críticos”, além de uma crítica que para mim não é novidade nenhuma, o que eu aprendi? Um pouco sobre como manejar armas de fogo, com certeza. Mas talvez esse jogo tenha feito alguém questionar a guerra como nunca havia feito antes? Talvez. E você, o que acha?

Autor: Janos Biro

Você não existe, e eu também não.

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