O papel do designer de jogos

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Este é um texto antigo (2011), revisado e ligeiramente atualizado para esta publicação.

Segundo o relatório de 2009 da ESA [1], a indústria de softwares de entretenimento cresceu 22,9% em 2008. As vendas subiram de 7 bilhões de dólares em 2005 para 11,7 bilhões de dólares em 2008. Este crescimento se deu em plena crise econômica mundial. O último crescimento desta proporção havia sido em 1996, quando passou dos 2,6 bilhões em 1996 para 4,8 bilhões de dólares em 1998 [2].

Qual o papel do designer de jogos, considerando a demanda crescente de jogos eletrônicos? Por um lado, a indústria de jogos se insere na lógica de mercado da indústria cultural. Por outro, um número crescente de designers de jogos considera esta atividade como mais do que uma técnica de produção de software de entretenimento, e sim um meio de expressão. O fenômeno dos jogos independentes ganhou força graças ao fato de que as ferramentas para criação de jogos e os meios de distribuição, via internet, estão ao alcance de um número cada vez maior de pessoas.

Os jogos expressam um discurso sobre a realidade. Porém, os designers de jogos ainda são considerados como reprodutores de uma técnica que visa atender o mercado. O programador é distanciado do resultado do seu trabalho, que não tem o significado de obra, mas de mercadoria. Assim, o próprio sentido desse trabalho está mudando mais rápido do que podemos acompanhar.

Johan Huizinga (1980) definiu ‘jogo’ como uma atividade que antecede a cultura, sendo encontrada até mesmo entre animais:

“O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens.” (HUIZINGA, 1980)

Contraposta a esta definição está a de Chris Crawford [3], que classifica os jogos eletrônicos como uma forma de arte: “A premissa central desse livro é que jogos de computador constituem uma nova e ainda pouco explorada forma de arte muito promissora tanto para designers quanto para jogadores”. (CRAWFORD, 1982). Mais adiante, ele explica que, por mais absurda que pareça essa classificação, o que deve ser levado em conta é o que pode ser feito com este tipo de mídia, e não o que foi feito até então: “A indústria é muito nova e a situação é muito dinâmica para que nós dispensemos os jogos de computador tão facilmente. Nós devemos considerar o potencial, não a atualidade.” (CRAWFORD, 1982).

A indústria de jogos não seguiu pelo caminho que Crawford esperava, mas suas ideias continuaram a inspirar os designers independentes. Pessoas que partem da mesma premissa que Crawford, como Jason Roher [4], têm procurado desenvolver jogos que expressam emoções humanas profundas, dando visibilidade ao movimento ‘game art’.

Apesar da relação entre jogo e cultura, este ainda é visto como entretenimento sem conteúdo relevante, e as transformações de sentido ainda são muito recentes para serem devidamente avaliadas. Mas é possível afirmar que a maneira com que a indústria dos jogos trata os designers não corresponde à visão que eles mesmos têm de si, o que se evidencia com a quantidade de jogos independentes. Os designers estão procurando formas de expressar suas visões pessoais e ideias que dificilmente são aceitas pelo mercado.

Tendo em vista o número de trabalhos acadêmicos recentes sobre jogos eletrônicos na área de ciências humanas, cabe ao pesquisador examinar como essas mudanças afetarão a profissão do designer de jogos e o significado do jogo eletrônico. Desde 2001 temos um periódico acadêmico voltado especificamente aos aspectos estéticos, culturais e comunicativos dos jogos eletrônicos [5].

Analisar os novos modos de produção dos jogos eletrônicos é relevante porque a indústria de jogos eletrônicos está claramente ajustada aos outros ramos da indústria cultural, principalmente ao cinema. Por enquanto, são os próprios designers que estão encontrando formas de criticar a indústria de jogos. Eles apontam para o poder que os jogos têm de moldar a visão de mundo das pessoas, e sobre o quão pouco pensamos sobre o que estamos jogando. Estamos em meio a uma mudança de representação do jogo eletrônico.

Chris Crawford sintetizou as expectativas do movimento ‘game art’ ao falar sobre os ‘People Games’ [6]:

“Eu sonhei com o dia em que jogos de computador seriam um meio viável de expressão artística – uma forma de arte. Eu sonhei com jogos de computador expressando todo o espectro da experiência e emoção humanas. Eu sonhei com jogos de computador que eram tragédias, jogos sobre dever e honra; auto-sacrifício e patriotismo. Eu sonhei com jogos satíricos e jogos políticos; jogos sobre a paixão entre um garoto e uma garota, e o amor sereno e maduro entre marido e mulher de décadas; jogos sobre um garoto se tornando um homem, e um homem descobrindo que não é mais jovem. Eu sonhei com jogos sobre um homem encarando a verdade numa avenida empoeirada à meia-noite, e um garoto e seu cachorro, e uma prostituta com um coração de ouro”. (CRAWFORD, 2003)

Neste contexto, qual o status do designer de jogos eletrônicos na sociedade? O jogo é obra de arte ou mercadoria que se destina ao consumo rápido e irreflexivo? Estas perguntas tocam em velhas questões já levantadas sobre a arte massificada e a indústria cultural. Sobre isso, Adorno afirma que o consumidor não tem controle sobre a indústria cultural, mas é influenciado por ela. “Não se trata nem das massas em primeiro lugar, nem das técnicas de comunicação como tais, mas do espírito que lhes é insuflado, a saber, a voz de seu senhor” (ADORNO, 1994).

Norbert Elias (1995) toca na questão da distinção entre o trabalho enquanto obra e enquanto reprodução técnica ao falar da vida de Mozart, que morreu sem o reconhecimento do valor de sua obra, tratada como produto de reprodutibilidade técnica. Até que ponto o mesmo pode estar acontecendo com os designers de jogos independentes que aderem ao movimento ‘game art’? A importância de pesquisas nessa área tende a aumentar rapidamente, dado que o fenômeno do jogo eletrônico está em ascensão e este poderá em breve ser o meio de expressão mais significativo da geração que está nascendo.

Notas:

[1] 2009 Essential Facts about the Computer and Videogame Industry. Link: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_2009_AR.pdf.

[2] Atualmente, as vendas se encontram na margem dos 30 bilhões, segundo o 2018 Essential Facts about the Computer and Video game Industry. Link: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2018/05/EF2018_FINAL.pdf.

[3] Pioneiro do design de jogos de computador. Foi chefe de pesquisa em jogos da Atari em 1979.

[4] Designer independente criador de Passage, um jogo sobre o envelhecimento e a morte, disponível em: http://hcsoftware.sourceforge.net/passage.

[5] Ver o periódico Game Studies. Disponível em: http://gamestudies.org.

[6] Termo criado por Crawford para jogos de natureza social, que se focam em personagens bem definidos.

Referências:

ADORNO, Theodor. A indústria cultural. In: Sociologia. Trad. Amélia Cohn. São Paulo: Ática, 1994, p. 92-99.

CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on Game Design. New Riders Press, 2003.

______. The art of computer game design. Osborne/McGraw-Hill, Berkeley, CA, 1982/1997.

ELIAS, Norbert. Mozart: Sociologia de um gênio. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 1995.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980.

 

Autor: Janos Biro

Você não existe, e eu também não.

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