Ficções interativas: obras literárias com estruturas narrativas complexas

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Fig. 1: Esquema traçado por Borges para explicar a estrutura do livro April March

Ensaio sobre a filosofia das ficções interativas, apresentado no III Colóquio de Ficção de Filosofia da UNB.

O conceito de uma estrutura narrativa complexa já estava esboçado em 1941, na obra de Jorge Luís Borges.

No conto Exame da obra de Herbert Quain, Borges descreve a estrutura regressiva e ramificada de um livro, imaginado por Borges, chamado April March:

“Treze capítulos integram a obra. O primeiro relata o ambíguo diálogo de alguns desconhecidos numa estação. O segundo conta os acontecimentos da véspera do primeiro. O terceiro, também retrógrado, conta os acontecimentos de outra possível véspera do primeiro; o quarto, os de outra. Cada uma dessas três vésperas (que rigorosamente se excluem) ramifica-se em outras três vésperas, de índole muito diversa. A obra total compõe-se, pois, de nove romances; cada romance, de três longos capítulos.” (BORGES, 1941)

Borges identifica a estrutura de April March como própria de um jogo, embora permaneça sendo um romance: “Ninguém, ao julgar esse romance, nega-se a descobrir que é um jogo” (BORGES, 1941). Para ilustrar a estrutura do livro, Borges incluiu um esquema que o representa (Fig. 1). Neste esquema podemos notar que há um único final (z), mas diversos inícios e desenvolvimentos possíveis.

Já no conto Jardim das veredas que se bifurcam, Borges descreve um livro que teria uma estrutura ramificada progressiva. Nele, os possíveis futuros se desdobram a cada capítulo, criando diferentes finais. “Em todas as ficções, cada vez que um homem se defronta com diversas alternativas, opta por uma e elimina as outras; na do quase inextricável Ts’ui Pen, opta – simultaneamente – por todas. Cria, assim, diversos futuros, diversos tempos, que também proliferam e se bifurcam” (BORGES, 1941).

Cerca de vinte anos depois do que Borges descreveu seriam comercializados os primeiros livros-jogos. Livros-jogos são ficções ramificadas, compostas de parágrafos numerados, em que quem lê pode escolher por um dos parágrafos que se conectam, percorrendo assim um caminho por entre as diversas possibilidades de narração. Os livros-jogos têm uma estrutura semelhante à descrita por Borges, mas um pouco mais complexas, porque os parágrafos também podem se referir entre si de forma circular, formando ciclos infinitos (loops fechados). Como num labirinto, pode-se ficar dando voltas sem sair do lugar se não escolher o parágrafo adequado (Fig. 2). Isto significa que a ramificação pode ser tanto progressiva quanto regressiva na mesma obra. Chamemos isso de estrutura ramificada complexa.

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Fig. 2: Estrutura ramificada complexa de um livro-jogo

Os livros-jogos são jogos porque possuem condições de vitória: Há cursos de ação que levam a um final bem sucedido, e outros que levam a um final insatisfatório. Alguns livros-jogos usam outras mecânicas de jogo, como jogadas de dados para resolver conflitos com base em probabilidade: a pessoa lendo é chamada a lançar dois dados, por exemplo, e seguir para o parágrafo indicado pelo resultado do dado, criando variação aleatória no fluxo narrativo. Assim temos uma narração interativa onde a escolha de quem lê é um dos fatores que conectam os pontos de narração, mas nem sempre o único fator.

A ficção interativa tem uma estrutura semelhante a dos livros-jogos, porém é ainda mais complexa, pois se trata de um software com interface textual no qual a narrativa avança na medida em que se entra comandos de texto que representam as ações do personagem. De acordo com Carolyn Miller (2004), isso se diferencia do hipertexto (e dos livros-jogos), porque a interatividade não se limita à seleção entre opções explicitadas no texto, mas exige que quem lê componha com suas palavras uma ação que ele acredita poder gerar a resposta mais significativa dentro da narrativa, co-criando parte da narrativa.

Como um software, que pode ser visualizado enquanto código ou enquanto aplicativo sendo executado, a ficção interativa se manifesta de duas formas diferentes. A primeira pode ser chamada de plano de narração, e a segunda de expressão. O plano de narração define as possibilidades de interação. A expressão é o modo como a obra é lida, sendo processual e existindo apenas enquanto atividade. A expressão é o plano de narração ‘filtrado’ por um interpretador e apresentado de forma interativa.

Os elementos básicos de uma ficção interativa são os objetos e as localidades. A autora descreve cada localidade e objeto, decide como as localidades se conectam, a localização inicial de cada objeto e o que pode ser feito com cada objeto em cada localidade. Nem todo elemento adicionado no plano de narração afeta o resultado da expressão, porque a autora pode adicionar um elemento com o qual não iremos necessariamente interagir para chegar ao final. Os elementos da ficção interativa existem em potência, não necessariamente se atualizando para todas as pessoas lendo a obra.

Quem lê o plano de narração não experimenta a obra, embora veja todos os seus elementos. Logo, o que a autora produz não é exatamente uma narrativa, mas as condições de possibilidade de um eixo narrativo. A narrativa não é determinada pelo plano de narração, mas pela interação entre quem lê e a obra.

O que se passa na sua mente enquanto lê uma ficção interativa faz parte da narrativa implícita, porque representa o raciocínio do personagem. A interpretação que se faz da narrativa a afeta decisivamente. Os elementos não se manifestam por si sós, e alguns dependerão de um processo de aprendizagem.

O significado da interação com um mesmo elemento pode ser diferente para cada pessoa na medida em que a motivação é subjetiva. Uma situação descrita pode exigir esforço criativo na construção de uma solução viável, e as ferramentas oferecidas pelo autora podem ser usadas de tantas formas diferentes que nem mesmo ela pense em todas as soluções possíveis.

Quem lê desempenha o papel de co-autora da narração. O sentido das descrições não é simplesmente interpretado, mas construído pela sua ação. A identificação com o personagem também afeta a narrativa.

A narrativa interativa precisa da subjetividade. Nessa atividade, quem lê pode acabar revelando traços de sua subjetividade que estavam ocultos. Essa imersão enquanto participante só é possível porque a estrutura narrativa é complexa o suficiente para dar ao menos a ilusão de liberdade de ação, que aproxima a narrativa de uma realidade simulada.

A estrutura narrativa complexa não é necessariamente algo que se afasta da literatura em direção ao entretenimento interativo. As ficções interativas também são obras literárias, se considerarmos que o valor de uma obra não está na sua estrutura, mas no seu conteúdo, pois, teoricamente, qualquer tipo de conteúdo pode se encaixar numa estrutura interativa.

Alguns exemplos de ficções interativas de alto nível literário: Photopia, de Adam Candre (1998); Kaged, de Ian Findley (2000); For a change, de Dan Schmidt (1998); All roads, de Jon Ingold (2001); Aisle, de Sam Barlow (1999) e Metamorphoses, de Emily Short (2000).

Referências:

BORGES, Jorge Luís. Ficções. In: Obras completas de Jorge Luis Borges – volume 1. São Paulo: Globo, 1999. Pág. 34-50.

MILLER, Carolyn Handler. Digital storytelling: a creator’s guide to interactive entertainment. Elsevier, 2004. Pág. 55-69.

Autor: Janos Biro

Você não existe, e eu também não.

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