Games: paixão e violência

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Qual a relação entre paixão e violência no contexto dos games? Lembremos da violência promovida pela torcida do Flamengo em 2009. Mesmo com uma boa quantidade de policiais presentes, o que se viu ali era a liberação de uma emoção contida. Diferentes atividades têm esse poder sobre o ser humano.

As emoções incitadas pela competição, assim como a sensação de poder quando estamos dirigindo um carro ou com uma arma na mão geram efeitos semelhantes. De forma geral, certos jogos podem despertar e inflar emoções capazes de alterar temporariamente nossa consciência. Na sociedade moderna, o espírito da competição é insuflado em quase todas as atividades, sendo parte do espírito do capitalismo.

No entanto, ninguém irá proibir eventos esportivos. Mesmo que tais eventos possam provocar reações psicológicas em algumas pessoas, e possam causar surtos de violência, os repreendidos são sempre os indivíduos que praticam a violência. Resta às autoridades somente se preparar melhor para conter essas pessoas. Muitos morrem e se ferem por causa dessas reações, mas o jogo que provoca essas reações, o futebol, nunca foi eticamente questionado. Nesse caso, o consenso é que a violência das torcidas não é provocada pelo futebol em si. Mas porque a influência sobre a torcida deveria se diferenciar da influência sobre os jogadores, se a emoção de torcer é, de certa forma, a emoção de participar do jogo?

Os jogos eletrônicos são tratados de forma diferente. Nesse caso, a culpa não é de alguns fanáticos, mas tende a ser colocada nos próprios jogos e nos seus criadores. Nesse momento, alguns “gamers” podem dizer: “É isso aí, deixem os games em paz”. Mas não é bem assim. Não se trata aqui de isentar os games como isentamos o futebol, mas de criticar algo em ambos. É claro que há diferenças entre futebol e jogos eletrônicos. Mas pense nas propagandas de cerveja que comparam jogadores de futebol a gladiadores de uma arena da Roma Antiga. A emoção procurada no futebol não seria semelhante à emoção do combate simulado? Como essa emoção poderia estar totalmente desconectada da agressividade?

Alguns podem dizer que jogos “violentos” são formas de aliviar uma necessidade natural pela sensação de violência, servindo de catarse controlada para aquilo que é reprimido no cotidiano pela civilização. A sociedade civilizada supostamente estabeleceu direitos de inviolabilidade da vida humana (pelo menos para os “cidadãos”) e trouxe “paz” para alguns ambientes, mas por outro lado aumentou o medo dos cidadãos. A tecnologia e a ciência não trouxeram a paz entre os povos e as pessoas, mas sim a guerra massiva e a frieza nos relacionamentos. O próprio vídeo-game é um produto de uma tecnologia de guerra, já que o pioneiro dos jogos eletrônicos (Tennis for two) foi feito a partir de hardwares e softwares criados para calcular trajetórias de mísseis. Jogos não podem ser discutidos sem se colocar em questão a sociedade que os produz. Se a crítica à sociedade não é feita quando se fala de jogos, isto significa que o discurso acerca dos jogos não alcançou a maturidade crítica de outros produtos culturais.

Discutindo sobre jogos em vários fóruns, eu notei que a maioria daqueles que dizem gostar de jogos eletrônicos se interessam por eles basicamente como meios de entretenimento, no sentido em que nos desconectam dos problemas do mundo. Ainda que alguns jogos sejam prezados pela sua mensagem, isso permanece secundário. Os “gamers” dizem que jogos são como os filmes ou livros, mas não os discutem como discutem filmes e livros. Eles dão muito mais valor ao visual e à ação, o que também é procurado em muitos filmes, mas quase nunca um game gera discussões que certos filmes e livros geram. Compare as resenhas e comentários sobre jogos com as resenhas e comentários sobre filmes ou livros ou outras formas de arte. A sociedade trata os jogos eletrônicos mais como produções técnicas do que como produções culturais, e assim eles são classificados no currículo Lattes, por exemplo.

Mesmo as pessoas que afirmam gostar de jogos se mostram primariamente interessados no aspecto lúdico enquanto gerador de prazer, não no seu potencial enquanto gerador de reflexão. E os que dizem não gostar de jogos eletrônicos estão preocupados primariamente com o vício e a exposição a imagens inapropriadas. Isso é estimulado pelos próprios jogadores, que não vêem problema em usar o termo “viciado” para descrever sua relação com o jogo, e também gostam de representar a si mesmos usando imagens bélicas. Ainda assim, quando os games são acusados de alguma coisa, seus defensores estão sempre prontos para usar o argumento de que “não há diferença entre games e outras formas de cultura”.

Pouca gente conhece o nome do designer do seu jogo favorito. Nós desconectamos autor e obra com maior facilidade quando se trata de jogos eletrônicos, ou nem mesmo usamos esses termos. Seria porque os jogos comerciais de hoje são na verdade produzidos por muitas pessoas? Mas filmes também o são, então qual a diferença? O mistério se resolve quando pensamos quais são os outros produtos de entretenimento que nós consumimos sem nos atentar para o nome do criador: Entretenimentos casuais, onde não há um “autor” propriamente, mas simplesmente um designer, que se utiliza apenas de técnicas.

Aparentemente, “artisticidade” não pode ser atribuída aos jogos em geral, mas apenas a alguns tipos de jogos. A maioria das pessoas até mesmo prefere os jogos que fogem dessa pretensão artística, e muitos designers realmente não tem essa pretensão. O “game art” se opõe, até certo ponto, às tendências de mercado, e talvez por isso não agrade muita gente.

Não é possível negar a influência de um jogo sobre a subjetividade e ao mesmo tempo defender que jogos são obras culturais, pois tudo que faz parte da cultura é capaz de transmitir ideias, de formar opiniões e orientar visões de mundo. E se jogos transmitem ideias, então aquele que os produz precisa ter algum critério ético ao criar ou publicar seus jogos. Isso não se restringe às palavras ou imagens do jogo, mas ao discurso que subjaz na estrutura não-verbal jogo, isto é, o “gameplay” (algumas vezes traduzido como “jogabilidade”). Pois, se os teóricos da comunicação estão certos ao falar de “gameplay como argumento” – e acredito que estejam – então não basta que o roteirista e o artista ou animador do jogo se responsabilizem pelo que estão produzindo, mas também o designer e o programador do jogo precisam ter um código de ética, pois o gameplay depende das ideias deles.

Tomo como exemplo o DotA, um mapa para Warcraft III (2002) feito por um usuário comum e distribuído gratuitamente. É um jogo independente feito com o editor de mapas do Warcraft III, e usa os recursos contidos no jogo original, mas seu gameplay é completamente diferente deste, simulando um jogo de combate tático ao invés de um jogo de estratégia. DotA privilegia a competição direta entre jogadores, que controlam uma única unidade, e talvez por isso seus jogadores tenham desenvolvido uma linguagem própria, com tom agressivo e friamente funcional, como acontece em Counter-Strike (1999).

As pessoas em geral tentam reproduzir no jogo os estímulos de prazer que recebem na vida cotidiana. Mas isso não é tão simples. Muitas crianças hoje já obtém mais estímulos na realidade virtual do que fora dela, passando mais tempo ativo em frente a uma tela do que em qualquer outro ambiente. De fato, a tela passa a ser um ambiente muito mais “natural” do que aquilo que está fora da tela. A vida desconectada dessas realidades virtuais gera tédio. Nesse caso, o estímulo pode funcionar em duas vias, ou seja, os estímulos de prazer produzidos dentro do jogo também são reproduzidos na atividade cotidiana, fora do jogo. Mas essa influência é bem mais sutil.

Os pesquisadores têm a delicadeza de medir as influências positivas ou negativas do ato de jogar sobre a cognição, por exemplo, mas aparentemente ignoram as influências nos comportamentos que não estão necessariamente relacionados ato de jogar, e sim à mensagem do jogo, às ideias que ele transmite. Por exemplo, a depreciação do outro, um comportamentos que está se tornando mais comum entre crianças e jovens. Certamente a procura pelos fatores que sustentam esse comportamento não pode se restringir aos jogos eletrônicos, mas também não pode isentá-los.

Quais são os meios de reprodução de crenças e hábitos numa dada sociedade? Porque algumas pessoas temem em falar da influência vinda do ambiente criado pelos jogos eletrônicos? Se nós sofremos influência do ambiente, e se a convivência num dado contexto social molda nossa personalidade, porque negar a influência do ambiente virtual? Ironicamente, as relações sociais são muitas vezes comparadas a um jogo. Num grupo social existe um “modus vivendi” que deve ser compreendido, e espera-se que cada membro aja de acordo com ele, sem quebrar as “regras do jogo”.

É exatamente por simular os ambientes cotidianos que The Sims (2000) é um dos jogos mais jogados por homens e mulheres de todas as idades. O discurso desses jogos de simulação não é neutro, e inevitavelmente reproduz uma história particular, ou uma ideologia. Assim como Spore (2008) apresenta uma visão progressista da evolução, onde a história evolutiva tende a reproduzir o modo de vida civilizado, e Civilization (1991) tende a reproduzir a história de nossa própria cultura globalizada, The Sims tende a reproduzir o estilo de vida individualista. O que está implícito em cada um desses jogos é que é assim que as pessoas devem viver. É isso que significa ser bem sucedido. Eles apresentam modelos a serem seguidos.

Adaptar-se a um jogo com o objetivo de vencer envolve aprendizado de uma forma correta de agir e pensar num certo contexto. Isto pode ficar marcado na memória em vários graus de profundidade, do mais passageiro ao mais permanente. Quanto mais fundo certo conjunto de habilidades fica marcado na nossa memória, menos esforço ele requer do cérebro para se manter, e isso significa que a mente passa a fazer uso constante dessas habilidades em todas as outras atividades que não estejam necessariamente relacionadas ao contexto original. Se você estuda bastante sobre um assunto, você enxerga temas referentes àquele assunto em todas as coisas ao seu redor.

Está aí uma explicação cognitivista bastante simplificada da influência em via dupla entre os jogos e o cotidiano. Pessoas que começam a jogar cedo, sem ter acumulado ou fixado muitos hábitos, terão nos jogos não exatamente a simulação de estímulos que já conhecem, mas a exposição a estímulos que ainda não conhecem, e que podem gerar hábitos que serão manifestados no cotidiano. Então, ao mesmo tempo em que preferimos jogos que estimulam os desejos provocados dentro da nossa cultura, nós também preferimos relações sociais que estimulam os desejos que foram provocados dentro das simulações, dos mundos virtuais nos quais entramos cada vez mais cedo, e com cada vez mais intensidade.

Então, a nossa personalidade está conectada aos meios de reprodução sociocultural, que inclui a experiência em ambientes simulados, cada vez mais próxima da experiência de vida. Jogos são, por definição, ‘apaixonantes’, pois nos movem. Logo, se concordamos sobre a relação entre a paixão e a violência, temos que relacionar ambas as coisas também nos jogos eletrônicos. Não como forma de censurá-los, mas de compreender mais completamente nossa relação com eles. É possível que os games sejam o último refúgio da realização de desejos profundos coibidos pelas regras de convivência social, incluindo o desejo pela violência e pela auto-afirmação. Por isso, mas não só por isso, os jogos não podem ser feitos sem um critério ético. O maior problema para que isso aconteça é que a sociedade atual tem aversão à ética. Não podemos esperar que a sociedade se torne ética para começarmos a fazer as coisas de forma ética. Comecemos com um belo exemplo: Ultima IV (1985), um jogo que revolucionou a história dos jogos eletrônicos, e foi pensado do começo ao fim como um exercício de ética.

Autor: Janos Biro

Você não existe, e eu também não.

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