Literatura interativa

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A literatura interativa não é um estilo literário. A interação representa um tipo de estruturação da obra literária. O que caracteriza uma obra de literatura como interativa é a possibilidade de interferir significativamente na narrativa durante a leitura. Embora este conceito seja amplo, no sentido estrito do termo, “literatura interativa” abarca toda obra literária cuja narrativa não seja construída de modo linear, ainda que seja apresentada de modo linear graças à mediação de um operador lógico condicional. Como assim? Calma, vou explicar.

Toda obra literária é mediada por diversos códigos de interpretação. Alguns são tão óbvios para nós que não paramos para pensar neles. Por exemplo, geralmente existe uma lógica simples interligando os parágrafos de um texto. Ela pode ser descrita assim: Comece pelo primeiro parágrafo, depois siga para o segundo, depois para o terceiro, e assim por diante, sendo adicionando um ao número do parágrafo que acabou de ler. Poderíamos expressar isso com a fórmula: Próximo parágrafo = Parágrafo atual + 1. Nós sabemos que devemos ler os parágrafos na ordem em que se apresentam, sem que o texto precise indicar isso explicitamente. Na literatura interativa, não é bem assim que acontece.

Num tipo mais simples de obra interativa, a pessoa que lê só pode selecionar entre as opções explicitamente dadas pela pessoa que escreveu. É possível publicar tais ficções interativas em formato impresso, com parágrafos numerados e condicionais que indicam o próximo parágrafo que deve ser lido: “Se quiser fazer A, vá para X”. Isto geralmente é chamado de livro-jogo. Mas a literatura interativa é maior que isso.

Numa obra interativa mediada por computador, as ações possíveis não precisam estar visíveis para quem lê. Isso só é possível de ser feito usando a programação. As ações da personagem devem ser imaginadas pela pessoa que está lendo a partir de uma leitura atenciosa da narrativa, e a leitora deve ser capaz de descrever corretamente a ação escolhida em palavras e frases. Isso significa uma participação mais ativa no processo de construção interativa da narrativa. O programa no qual é executada a ficção interativa interpreta os comandos e responde de acordo. Por exemplo: suponha que o parágrafo atual descreva uma cozinha, onde há uma mesa com um copo cheio de água. O leitor digita: “Pegar o copo”, e a obra responderia algo como: “Você pegou o copo, mas ele escorregou da sua mão, caiu no chão e quebrou. O chão agora está molhado e cheio de cacos de vidro”.

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A estrutura de uma obra interativa não se limita a um conjunto de parágrafos interligados, mas representa um “modelo de mundo”, composto de locais, objetos e personagens que podem estar ativos na parte oculta da narrativa. Geralmente, o leitor move o personagem principal usando referências cardinais: norte, sul, leste e oeste. Ele interage com objetos com o comando “pegar (nome do objeto)”, e interage com outros personagens com o comando “falar com (nome do personagem)”, por exemplo. Cada um desses objetos e personagens pode ter vários níveis de interação, uma vez que o leitor pode examiná-los mais atentamente com o comando “examinar”, o que resulta numa descrição mais detalhada, e expande as possibilidades de interação. O que um leitor supõe de cada descrição é a parte ativa da resolução de problemas dentro da obra interativa, trabalhando a imaginação do leitor.

Existe uma comunidade de autores de ficção interativa que todo ano faz um concurso para eleger as melhores obras de ficção interativa (escritas na língua inglesa), o IFComp. Também existe um documentário sobre o assunto, chamado Get Lamp. Infelizmente, nós temos poucos exemplos de ficções interativas em português. Para aqueles que leem razoavelmente bem em inglês, aqui vai uma lista de ficções interativas que eu recomendo para inciantes:

Photopia (Adam Cadre, 1998). “Ler uma estória pra você? Que graça isso teria? Eu tenho uma idéia melhor: vamos contar uma estória juntos”. Assim começa a ficção interativa de Adam Cadre, vencedor da IFComp de 98. Esta obra mudou a história das ficções interativas. É uma mistura criativa entre fantasia e realidade. Uma verdadeira obra-prima sobre a arte de contar estórias. O leitor se coloca no papel de uma criança ouvindo uma história de sua babá, e interagindo nesta história. Ao mesmo tempo, essa narrativa fantástica é entrecortada com cenas da memória da contadora de história, que explicam de onde vieram os elementos que compõem a primeira narrativa. Photopia é dividido em vários estágios, cada um deles relacionado a uma cor primária, e a narrativa gira ao redor do mistério e do significado das cores.

Kaged (Ian Finley, 2000). Essa obra venceu a IFComp de 2000 com muito merecimento. É uma estória sobre insanidade e traição num mundo dominado pela burocracia, bem no clima kafkiano. O leitor é colocado na pele de um funcionário que acaba de ser promovido, mas sua cidade está ameaçada por uma misteriosa onda de suicídios. A narrativa prende e surpreende o leitor, além de oferecer escolhas significativas. Como num romance de Kafka, o personagem principal parece não ter opção, devido à corrupção completa do sistema. Porém, o leitor se deixa envolver pela trama e pela expectativa de liberdade do personagem. O texto, muito bem escrito, colabora para criar um ar de suspense e tensão a cada momento.

For a Change (Dan Schmidt, 1999). Ficou em segundo lugar na IFComp de 99. É uma estória cheia de simbolismos e incrivelmente bem escrita. É um conto surrealista sobre abandonar o passado e voltar para a luz. Não há muito que eu possa dizer sobre essa obra, exceto que ela possui muita poesia misturada com complexos quebra-cabeças, em que o leitor se verá obrigado a seguir a lógica peculiar de um mundo imaginário que lembra as pinturas de Salvador Dali. O final pode tocar os sentimentos das pessoas mais sensíveis.

All Roads (Jon Ingold, 2001). Uma ficção interativa com puzzles simples, que conduz o leitor por um incontrolável vai e vem temporal na Veneza renascentista. Confuso, mas agradável, como um bom filme de suspense e espionagem. Este é para quem gosta de matemática e paradoxos temporais. O personagem principal é um condenado à morte que aparentemente tem a habilidade de viajar no tempo, mas não pode controlar isso, nem saber exatamente para qual direção no fluxo temporal ele está se movendo. A narrativa deixa em aberto a questão sobre o caráter do personagem. Alguns leitores poderão sentir que o personagem merecia morrer, mesmo tendo feito as melhores decisões possíveis. A mensagem do autor talvez seja que o destino não pode ser alterado. Para quem gosta da ideia por trás de filmes como “Efeito borboleta”, esta ficção interativa é bem mais sofisticada que o roteiro do filme. Jon Ingold é um dos maiores autores de ficção interativa da atualidade, e um ótimo escritor.

Aisle (Sam Barlow, 1999). Uma peça de um ato só, porém riquíssima em detalhes. Você tem uma só chance de tornar seu dia algo mais que ordinário. Uma ótima experiência em interatividade, o jogo parece ter uma resposta para quase tudo que você pode tentar. Diferente da maioria das ficções interativas, nesse aqui o espaço de tempo da narrativa compreende uma única escolha do personagem, a partir da qual virão as mais imprevisíveis consequências. O leitor pode definir o futuro do personagem, um homem num corredor de supermercado, com um único comando. Mas para chegar a este complexo comando, será preciso muitas tentativas e muita capacidade de abstração.

Galatea (Emily Short, 2000). Uma obra focada na conversação, escrita pela autora mais respeitada desse meio: Emily Short. Você tem a oportunidade de interagir com Galatéia, a estátua que criou vida no mito grego. Preso num museu, o personagem tem a oportunidade de interagir de diversas maneiras com uma personalidade mitológica. O assunto pode ir se desenvolvendo de modo que Galatéia se agrade ou se chateie com seu interlocutor. É preciso escolher os tópicos certos, e saber o momento apropriado de se fazer certas perguntas, por exemplo. A autora trabalha com inteligência artificial, e é professora de mitologia grega.

Metamorphoses (Emily Short, 2000). Esta belíssima obra prima de Emily Short é uma estória onde a realidade se divide em dois planos: o literal e o figurativo. Cheio de desafios simbólicos e psicológicos, que falam não só da natureza feminina, pois a personagem é uma mulher, mas da natureza humana também. Com múltiplos finais, é o exemplo máximo de que ficção interativa também é uma forma de arte. O leitor deve ter uma boa capacidade de interpretação e de associação entre ideias e objetos. Deve também ser capaz de perceber sutilezas nas descrições dos cenários e dos objetos. Nesta ficção interativa, os objetos podem se transformar, adquirindo diferentes propriedades, que serão úteis para chegar ao final. O que cada um decide fazer com os objetos revela algo da sua personalidade.

Quem se interessou por essas obras interativas deve experimentar uma delas antes de fazer suas conclusões. Eu espero que mais pessoas se interessem por este modo diferente de ler e escrever.

Autor: Janos Biro

Você não existe, e eu também não.

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