
Tradução do texto There’s not enough videogames; everyone should be encouraged to make them (or, videogames are just art) de Brendan Keogh.
O discurso do Indiepocalypse está novamente em voga. A Polygon publicou um artigo sobre como há jogos demais; a Games Industry publicou um editorial sobre como precisamos parar de incentivar as pessoas a serem indie. Minha resposta, no Twitter, foi:
Não há desenvolvedores independentes demais. Há muitos desenvolvedores independentes que não percebem que ser um desenvolvedor independente é como começar uma banda. É uma coisa que você faz e obtém valor e, se você é incrivelmente sortudo, pode até ganhar algum dinheiro um dia, talvez.
Este post é essencialmente apenas uma expansão prolixa desse tweet.
1. Criar jogos não é fundamentalmente uma atividade econômica.
O problema com grande parte do discurso do Indiepocalypse é que ele perpetua o equívoco de que “criar jogos” é, antes de mais nada, uma atividade econômica. Claro que, para muitas pessoas, criar jogos é uma atividade econômica; é o trabalho delas! Mas você pode criar jogos sem que isso seja o seu trabalho. Criar jogos provavelmente não deveria ser seu trabalho até que você já seja uma criadora de jogos bem sucedida. Mas não é assim que as pessoas tradicionalmente pensam sobre a prática de criar jogos. Ela é percebida por um monte de aspirantes a desenvolvedores, estudantes e recém-formados (esqueça os jogadores em geral) como uma atividade com a qual você precisa se sustentar para contar como bem-sucedida.
É interessante pensar em como isso aconteceu, porque não acho que exista outra prática criativa considerada da mesma maneira. Imagine que você decida começar uma banda indie com seus amigos. A menos que você seja incrivelmente rico, você não sai do seu emprego e começa a trabalhar somente no seu primeiro álbum. Na verdade, uma analogia melhor seria abandonar o trabalho para começar a aprender violão. Você decide que quer ser um romancista. Você não se demite do seu trabalho formal e começa a trabalhar no seu primeiro romance. Músicos, poetas, autores e outros artistas geralmente não começam suas atividades criativas esperando ganhar a vida com isso desde o primeiro dia. Por que os fabricantes de jogos deveriam ser diferentes? (Há toda uma discussão complicada a respeito da exploração da “criatividade” e da “paixão” aqui, que eu vou fazer abaixo, prometo).
Sempre que eu coloco desse jeito para as pessoas, elas geralmente ficam convencidas. Tipo, sim, isso faz sentido. Por que criar jogos seria diferente de qualquer outra atividade criativa? Mas por que tantas aspirantes a criadoras de jogos ainda se precipitam, esmagando a si mesmas e suas economias para um primeiro projeto? Como Zach Gage observa em um bom tópico do Twitter, eu também tenho visto aspirantes gastarem tempo e dinheiro para juntar um grupo sem nenhuma ideia nítida de qual jogo elas realmente querem fazer. É esse tipo de comportamento que melhor demonstra o problema: as pessoas começam com “criar um negócio” em vez de “criar algo”. Elas começam criando jogos como se fosse uma prática econômica, não criativa.
2. Jogos não são fundamentalmente produtos comerciais de entretenimento eletrônico.
Eu me atrevo a dizer que a razão pela qual isso acontece é a mesma razão pela qual os jogos lutaram por tanto tempo para serem levados a sério “enquanto arte”. Os jogos não são vistos popularmente como arte e, portanto, criar jogos não é percebido popularmente como prática criativa. Esta não é apenas uma questão de ignorância pública, mas uma imagem que tem sido ativamente cultivada pela indústria dos jogos ao longo de várias décadas: jogos são tratados como os principais softwares de entretenimento comerciais. Você pode rastrear isso de volta às ações não-competitivas da Nintendo nos EUA em torno do NES e à estrutura homogênea e hegemônica da indústria e à identidade consumista dos jogadores que posteriormente se solidificou ao longo dos anos 90 e início dos anos 2000. Enquanto as verdadeiras razões para o crash dos videogames nos EUA eram muito mais complexas do que a narrativa popular de “muitos jogos de má qualidade”, essa era a narrativa popular, e a Nintendo fez um esforço significativo para assegurar aos pais que, essencialmente, amadores não terão acesso ao NES. O surgimento dos jogos independentes em meados da década de 2000, quando a Internet de alta velocidade tornou mais viável contornar as principais publicadoras, foi na verdade um ressurgimento de um espectro mais amplo de práticas criativas que foram ativamente suprimidas e obscurecidas nos últimos 20 anos. O AAA era uma anomalia.
Mas o estrago já estava feito. Após o NES e os anos 90, uma imaginação consumista muito específica, deliberadamente cultivada, de desenvolvimento de jogos e estética, se consolidou como se fosse apenas a maneira natural dos jogos funcionarem. A grande maioria das controvérsias sobre jogos da última década pode ser rastreada até o quão arraigada era essa imaginação sobre jogos (e ainda é). O desprezo por “walking sims” como sendo “sem jogabilidade”; a misoginia geral e a incapacidade do Gamergate de apreender o valor de um jogo feito no Twine e a incapacidade de compreender as relações sociais entre críticos e criadoras; a maneira geral de um jogo de má qualidade ser reenquadrado como uma questão de direitos do consumidor ao invés de ser apenas arte ruim; e mais recentemente, o absurdo que foi puddlegate. Mais mundanamente, olhe para a seção de comentários de qualquer jogo do itch.io que penetre em círculos mais amplos de jogadores. Os jogos gratuitos costumam ter comentários como “Isso é bom, mas é um pouco curto”, como se um pequeno jogo gratuito lançado no itch.io fosse medido pelos mesmos valores econômicos “de conteúdo” de um título comercial de $60 dólares. Em todos os níveis, os jogos são dominantemente imaginados pela nossa cultura como softwares de entretenimento comercial.
E, novamente, muitos jogos são softwares de entretenimento comercial! E tudo bem! Mas isso não é o que os jogos fundamentalmente são. Jogos são apenas arte. O “apenas” é importante. Esta não é uma afirmação pretensiosa ou insegura de credibilidade, mas uma reivindicação de banalidade. Jogos são apenas uma outra maneira de usar ferramentas para se expressar de forma criativa. E, assim como as outras formas de se expressar criativamente, você pode até monetizar sua criatividade ao criar jogos. Mas esse não é o estado natural das coisas! Nunca foi. A indústria formal de jogos só fez um bom trabalho por 20 anos convencendo o mundo de que a única maneira de fazer um jogo era por meio dela (Anna Anthropy deu todos esses argumentos em 2012 em Rise of the Videogame Zinesters, aliás) .
3. Jogos não são software
Sabemos que não é assim. Mais ou menos. Sabemos que podemos simplesmente pegar o Unity, criar algo e lançar no itch.io ou, se realmente quisermos, na Steam ou na App Store. Mas muitas das pessoas que descobriram isso ainda estão em uma mentalidade de “produto de software de entretenimento comercial”. Eles não se consideram artistas que estão apenas começando em um campo criativo. Eles se consideram startups de tecnologia se juntando para criar um novo software que por acaso é um jogo. Na próxima vez que um ‘twitte sua opinião impopular sobre jogos’ circular por aí, eu já tenho o meu: jogos não são software. Eles usam software; eles não são software. Para ser um pouco dualista e redutivo, o software é desenvolvido para resolver um problema existente que pode ser prontamente identificado como digno de solução. Como, digamos, todos os sistemas de folha de pagamento são terríveis, então vou desenvolver um sistema de folha de pagamento melhor. Eu posso medir se funciona ou não assim que eu criar. Toda uma geração de críticos de jogos (oi) já apontou o absurdo de perguntar “o Uncharted 2 funciona?”. Tipo, óbvio, ele trava ou volta para o menu ou coisa assim? Isso é importante da mesma forma que é importante que a tela não caia da parede ou a guitarra esteja afinada. Mas você não pode avaliar se a experiência de Uncharted 2 é “bem-sucedida” de qualquer maneira quantificável. Jogos não são software. Jogos são apenas arte que usa softwares.
4. A educação para o desenvolvimento de jogos não é (geralmente) um caminho para a indústria
A indústria formal é em grande parte responsável por isso, mas o papel das instituições de ensino precisa ser abordado. Elas são mencionadas explicitamente nos artigos da Polygon e da Games Industry como as principais benfeitoras de tantos desenvolvedores indie esperançosos que perseguem seus sonhos economicamente enviesados, e eu acho que é uma acusação justa. Escrevi sobre os problemas de como os programas de desenvolvimento de jogos são comercializados no início deste ano e quantos alunos ingressam em seus cursos sem uma alfabetização sobre o que realmente é o desenvolvimento de jogos. Mais uma vez, o problema se reduz à mesma grande questão que se perpetua na cultura de desenvolvimento de jogos: a criação de jogos é, antes de tudo, uma atividade econômica. Assim, em muitos programas, os alunos aprendem não como criar, mas como contribuir para o desenvolvimento de um produto dentro de uma indústria; eles aprendem uma série de habilidades nos dois primeiros anos e passam o terceiro ano inteiro criando um jogo. Imagine se um estudante de escrita criativa não escrevesse uma história até o último ano! (Existem exceções, claro)
O desenvolvimento de jogos precisa ser ensinado como processo criativo, não como “uma indústria”. Da postagem do blog:
Os alunos precisam aprender como abordar o desenvolvimento de jogos como um processo criativo. Há algumas habilidades difíceis em softwares e linguagens de programação específicos, mas também é sobre como ser criativo; como formar uma comunidade; como pensar criticamente; como pesquisar, desenvolver e comunicar ideias; como avaliar arte e cultura; como começar a criar coisas e não esperar que você seja bom o suficiente ou “empregado”. Como “se empregar” é apenas uma das muitas maneiras pelas quais você pode usar essas habilidades e, mesmo assim, é muito improvável que você fique rico com essas habilidades. Os alunos precisam estar cientes de que se inscreveram para se tornar artistas, essencialmente, com tudo o que isso implica.
(Isso só não é discutível nos contextos em que existem grandes estúdios para sugar graduados, que são uma pequena minoria de lugares onde o desenvolvimento de jogos é ensinado). Se as instituições educacionais são ou não ‘responsáveis’ por esse problema, é complicado avaliar (e se relaciona ao já tradicional ceticismo da indústria de jogos em relação à academia), mas é definitivamente verdade que as instituições educacionais são o melhor lugar onde essas formas arraigadas de se aproximar da criação de jogos poderiam ser freneticamente desafiadas.
5. Criar jogos é trabalho criativo
Tenho certeza de que exemplos podem ser encontrados, mas a ideia de alguém alegar que há “músicas demais” ou “poemas demais” soa absurda para mim. Jogos são apenas arte.
Mas há um outro lado complexo disso, que é a questão trabalhista. As indústrias criativas em geral e a indústria de jogos têm explorado há muito a “paixão” das pessoas por criar jogos e seu desejo de realizar um trabalho “criativo” e satisfatório para reduzir salários, incentivar o crunch (excesso de tempo ininterrupto de trabalho) e evitar o pagamento de horas extras. “Você deveria estar agradecido por ter este trabalho”, dizem, se os desenvolvedores ousarem reclamar das condições de trabalho. Este é um lado dessa discussão (e minha pesquisa sobre criadores de jogos) que eu ainda estou tentando navegar, e não tenho nenhuma resposta nítida para isso. Como você, por um lado, critica a cultura do crunch e as horas extras não remuneradas, enquanto, por outro lado, defende que as aspirantes a criadoras de jogos façam jogos no tempo livre do trabalho sem receber pagamento? Eu não tenho certeza ainda!
Algo que costumava dizer para mim mesmo quando era um escritor freelancer: não trabalhe de graça, mas não trabalhe apenas por dinheiro. Havia uma corda bamba que eu queria andar entre respeitar meu próprio trabalho e não reduzir o valor do meu próprio trabalho a um valor puramente econômico. Eu nunca tentei ser um escritor freelancer em tempo integral porque isso teria me matado. Teria sido desrespeitoso com o meu próprio trabalho colocar as horas necessárias para tornar isso viável. Era muito mais respeitoso para mim mesmo ter um trabalho na academia que pagasse uma quantia suficiente, e depois escrever quando eu quisesse escrever paralelamente para o meu próprio blog, ou pago por outros.
Eu acho que é aí que eu sinto que os desenvolvedores independentes também precisam situar seu próprio trabalho se tiverem que viver sob o capitalismo tardio. O esforço, o tempo e o dinheiro necessários para entrar imediatamente em tempo integral no desenvolvimento indie, em comparação com o resultado médio fornecido, é auto-exploração. A criação de jogos no seu tempo livre é menos auto-exploradora, desde que você crie jogos numa escala que se ajuste ao seu trabalho diário.
Eu sempre penso em algo que uma das minhas entrevistadas disse no começo deste ano. Era alguém atualmente ganhando um salário como desenvolvedora indie que, ao contrário da maioria dos desenvolvedores que entrevistei, não se incomodou com a sustentabilidade a longo prazo desse papel. Ela me disse:
Se você está em qualquer outro campo criativo, a linha de base é que o que você faz não lhe renderá dinheiro. Não há ilusão em nenhum outro campo criativo. “Ganhar dinheiro” é a coisa que você aspira, potencialmente, depois de ter trabalhado por muito tempo.
Eu achei a ideia de “ilusão” interessante. Esta desenvolvedora estava contente em um dia ter que voltar a trabalhar para apoiar sua arte, porque é assim que é ser uma artista. Talvez não devesse ser! Mas é assim! Elas não estavam preparadas para se moerem até o osso para fazer os jogos funcionarem enquanto fonte de renda de tempo integral. Elas estavam se esforçando para fazer funcionar, é claro, mas esse esforço era de um tom diferente daqueles com os quais eu falei, que estão desesperados para “fazer acontecer” enquanto desenvolvedores de jogos. Não parece que esta desenvolvedora estava enganando a si mesma ou se auto-explorando, mas apenas encontrando uma maneira de ser honesta e contente sobre o fato de que ser uma desenvolvedora indie de jogos significa apenas ser uma artista, o que no capitalismo tardio significa que às vezes você ganha dinheiro e às vezes não, e sua vida precisa ser estruturada para aceitar isso.
Então, há duas discussões diferentes que se sobrepõem, mas também precisam ser distintas: 1. Os problemas e dificuldades de ser uma artista aspirante sob o capitalismo tardio; e 2. Os desenvolvedores independentes aspirantes precisam entender que são aspirantes a artistas que vivem sob o capitalismo tardio.
6. Mais pessoas fazendo curadoria de mais pessoas criando mais jogos.
Sempre me pareceu estranho ver desenvolvedores indie estabelecidos (eles mesmos empoderados por mudanças que tornaram mais fácil desenvolver e distribuir jogos) queixando-se de como se tornou muito fácil para os outros desenvolverem e distribuírem jogos. É compreensível, é óbvio, e eu sou simpático até certo ponto em relação às pessoas que ainda são um tanto precárias, ao verem as pequenas vantagens que elas começam a perder. Mas acho incrivelmente importante que o discurso aponte o dedo acusador na direção certa. Mais pessoas fazendo mais jogos só pode ser bom para a saúde dessa mídia. Unity, Twine, Bitsy, Flickgame, itch.io e outras plataformas proporcionaram enormes quantidades de experimentação e (por falta de uma palavra melhor) inovação em um curto período de tempo. Criadores de conteúdo novos e empolgantes surgiram em novas cenas que nunca consideraram criar jogos a seis ou sete anos atrás. Claro, muito mais criadores também estão fazendo lixo absoluto. Isso é bom! Esse é um aspecto crucial de qualquer meio criativo saudável.
Se um dedo deve ser apontado, deve ser apontado para as plataformas de empresas como a Valve e a Apple, que monopolizam a distribuição digital, fazendo muito pouco pela possibilidade de descoberta. É uma questão importante que um jogo para iPhone vai ser bem sucedido ou não dependendo da possibilidade de um cara da Apple decidir se vale a pena dar um destaque a ele ou não. Precisamos de mais curadores, algo que eu acredito que Bennett Foddy pediu desde que começou seu próprio blog de recomendação de jogos. Mais curadores recomendando mais jogos em mais plataformas que não são de propriedade da Valve e da Apple, é o que eu gostaria de ver. É claro que é mais fácil falar do que fazer.
Ultimamente, o discurso do indiepocalypse sempre se resume à mesma desconexão: é um discurso sobre a atual economia do desenvolvimento de jogos indie que, ironicamente, vem de um número excessivo de aspirantes a desenvolvedores independentes aproximando-se de sua prática inicial como primariamente econômica. Pedem menos desenvolvedores ou curadoria mais rígida dos detentores de plataformas, e todos os desenvolvedores que criam e compartilham por outras razões além de econômicas (amadores, fãs) tornam-se um problema a ser resolvido, em vez de um aspecto vital de uma cultura a ser celebrada.
Não há músicos demais. Não há poetas demais. Não há criadoras de jogos demais. Os jogos são apenas arte, e precisamos descobrir maneiras de garantir que as desenvolvedoras mais ambiciosas saibam disso, de verdade, antes de começarem a perseguir um sonho.